あくむ病院

創作と日常。※微グロ表現注意です。

完全自己流!論理パズルの作り方1

【2020年2月3日追記】

公開時期は未定ですが、新しい「論理パズルの作り方」の記事を準備中です!

そちらでは嘘つき論理パズルなどについても解説予定です。

はじめに

論理パズル 論理クイズ 論理ゲーム 作り方 作る 方法 暇つぶし 頭の体操

皆さん、論理パズルはお好きですか?

 

今日のテーマはスバリ、「論理パズルの作り方」です!

論理パズルとは?

論理パズルとは、「論理的に考えれば答えの出る数学クイズ」の一種らしいです。

論理クイズや論理ゲームとも言います。

今までこのブログでは3つの論理パズルを公開してきましたが、

今回は「論理パズルを作りたい!」という方のために、

その方法を少しでも解説できればと思います。

今回は前半です。

 前置き

論理的に考えれば答えの出る論理パズルですが…。

私は作る時は完全に感覚に頼って作っています。

感覚と言えばまだ聞こえは良いですが、要は力技です。

 

ですので、この記事が皆さんの参考になるかはわかりませんが、

「論理パズルを作るのって楽しそう。やってみたい!」という方や、

「論理的な思考は得意じゃないけど、論理パズルを作るのには興味がある。」

といった方向けに、

「こんな作り方もあるよ。」という完全自己流のやり方、

つまり私の個人的な方法を一例として紹介できればと思います。

 

この論理パズルの作り方は…

 

※右も左もわからないわからない初心者向け。

※「感覚人間」向け。

 

です。

 

難易度の低めな論理パズル「真昼の殺人」を中心に、

今までに作った他の2つの論理パズル、

八角館の死体」と「不穏な町」も用いて説明します。

 

どれもぜひ遊んでほしいところですが、特に「真昼の殺人」は解きやすいので、

先に解いてからこの記事をお読みいただくことをお薦めします。

akumu-hinageshi.hatenablog.com

akumu-hinageshi.hatenablog.com

 

akumu-hinageshi.hatenablog.com

akumu-hinageshi.hatenablog.com※以下、私が今までに作った3つの論理パズルのネタバレ注意です。

全体の流れ

初めに全体の流れを見ていきます。

 

前半

1.テーマを決める

2.住人の発言を決める

 

後半

3.死ぬほど微調整する

補足:難易度の調整

 

おおまかにこのような流れになっています。

 

この記事を読んだら、

実際にパズルを作るハードルが少しでも下がるようになるといいなと思い、

気合を入れて書いたので、少し細かすぎるぐらい説明しているかもしれません。

 

ちょっと気になったぐらいの方は、ぜひ飛ばし読みしてみてくださいね。

 

ではでは、各項目について詳細に解説していきます。

1.テーマを決める

概要

初めにテーマを決めていきますがその前に、

今回は私の慣れている方法を紹介するため、私が今まで作ったような

「ミステリー」の論理パズルで、

しかも住人の発言記録から読み解くタイプの論理パズルを作ることとします。

 

この時、決めるテーマは大きく分けて2つあります。

それは「ミステリーとしてのテーマ」と「パズルとしてのテーマ」です。

 

ただ、この2つのテーマは被ることも多く、

実際には両方をいっぺんに決めていくような形になります。

 

ですので、ここでは敢えて2つを分けずに説明していきます。

インスピレーションが大事

テーマを決めるのにはインスピレーションが大事です。

ここで「これぞ」というアイデアを思いつけるかが、

後の自分のモチベーションにも大きく関わってきます。

 

ミステリーのドラマなど日常で触れるものから、

自分にピンと来たものをメモしておくのがオススメです。

 

私もまだ実現できていないネタメモがいくつかあります…。

 

こんな状況楽しそう!こういうシチュエーションドキドキする!

という自分の気持ちが赴くままに、テーマを絞っていきます。

 

また、私はミステリーとしてのテーマの他に、

パズルとしてのテーマを選ぶ上で、

「図形」が好きなのでそういう系を取り入れるようにしています。

 

自分はどんなパズルが好きなのか、

自分の「好み」を把握しておくのも大事です。

 

(例1)真昼の殺人

ミステリーのテーマ:シンプルに殺人事件。

パズルのテーマ:庭と交互に並んだ家、図形の1辺を移動する時間が決まっている。

 

(例2)八角館の死体

ミステリーのテーマ:八角形の館で起きた殺人事件。

パズルのテーマ:八角

 

これは完全に、

図形が好き→八角形の館で、ドアを出て両隣のところだけ見えるという設定だとおもしろそう。

という発想で、テーマを決めていきました。

問題でキーになるアイデアがまず浮かんできたパターンです。

 

(例3)不穏な町

ミステリーのテーマ:電話ボックス、ほこらに刃物がある不穏な町。

パズルのテーマ:窓によって見える場所が異なる

 

こちらでは、図形が好き→家が上下に3軒ずつ並んだ町

あと電話ボックスっておもしろそう…という形で発想しました。

その後にすぐ「窓によって見える場所が異なる。」というアイデアを思いつきました。

この時、「○軒先まで足音が聞こえる。」というアイデアもメモしていましたが、 これは実際には使用しませんでした。

このようにボツにするものもあります。

実際に問題でキーになる、「家の灯り」についてはこの時はまだ決めていません。

2.住人の発言を決める

テーマを決めたら次にいきなり住人の発言から決めていきます。

ここでもインスピレーションやアイデアが大事になってきます。

 

論理的な思考をする人間の場合、

論理的な部分を固めてからいろいろと肉付けする場合が多いと思います。

 

一方感覚人間にとっては、1.の「テーマを決める」でもそうだったように、

インスピレーションやアイデアが第一です。

 

楽しい(殺人事件の)状況をいろいろと妄想しましょう。

するといろいろ浮かんでくるはずです…。

 

(例1)真昼の殺人

・私は窓から血まみれの人が歩いて行くのを見ました。

・私は自分の庭で、犯人の遺失物である血まみれのハンカチを見つけました。(ボツ)

・庭にいる時、被害者の悲鳴を聞きましたが、見える範囲には誰もいませんでした。(ボツ)

 

(例2)八角館の死体

・今日は朝までアキラさんの部屋で飲んでたので…そのままそこから出かけました。

・朝でしょ?妙な胸さわぎがして、左回りに一部屋、二部屋、三部屋って歩いてみたけど、スーツケースは見なかったね。

・今日は急いでいたので…。隣に何かあるのを見た気がするんですが、右か左かは覚えていません。(ボツ)

 

(例3)不穏な町

・私が夜中に見た人はぼうしを被っていませんでした。

・朝起きたら、家を出て右隣の家のドアの下から大量の血が流れ出ていて…。

・東から西に歩いて行く人を見ました。(ボツ)

・誰かの家を訪問している人を見ました。(ボツ)

 

ここでもたくさんボツになるものがあります。

【ちょっとポイント】人間は無機質なA、B、Cなどにして考える。

私のように創作キャラを論理パズルに出したい!という方もいると思いますが、

発言の内容を考える間はA、B、Cなどの符号を割り振って考えましょう。

そっちの方がスムーズに考えられます。

この時、発言の雰囲気も「私は~でした。」といった無個性なものにします。

セリフの雰囲気などは、

後でキャラを割り当てた時にいくらでも変えることができます。

 

…と威張って書きましたが、自分のメモをよく見ると、

キャラに合わせてセリフを考えた跡もありました…(;ˊ▽ˋ)

要は柔軟な対応が肝心ですね。

キャラからセリフを思いつく場合もあるということです。

おわりに

これで前半は終了になります。

いかがだったでしょうか?

 

記事を見返すと「インスピレーションが大事」しか言ってない気がして

いささか不安ではありますが…。

 

論理パズルを作る際、どこから手を付ければ…

という方などに少しでも参考になっていると嬉しいです。

 

ではでは、前半を読んでくれてありがとうございました。

後半

後半はこちら

akumu-hinageshi.hatenablog.com